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秒懂设计模式 刘韬 PDF 下载


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时间:2022-03-28 10:50来源:http://www.java1234.com 作者:转载  侵权举报
本书共计 25 章,以轻松、幽默、浅显易懂的文风从面向对象编程、面向对象三大特性的理论基础开篇,然后系统且详细地讲解了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者、门面、组合
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资料简介:

本书共计 25 章,以轻松、幽默、浅显易懂的文风从面向对象编程、面向对象三大特性的理论基础开篇,然后系统且详细地讲解了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者、门面、组合、装饰器、适配器、享元、代理、桥接、 模板方法、迭代器、责任链、策略、状态、备忘录、中介、命令、访问者、观察者及解释器等 23 种设计模式的概念及结构机理,最后以六大设计原则收尾,全面地解析归纳了软件设计准则,参透设计模式的本质。 n
本书引入了很多贴近生活的真实范例,并配有大量生动形象的插图,再结合相关例程代码实战演练,循序渐进、深入浅出,引导读者探究设计模式的哲学真谛。 n
本书面向广大的软件设计工作者,包括但不限于各个层次从事面向对象编程语言开发的软件开发、设计、架构等工程技术人员,也可以作为大专院校相关专业教学用书和培训学校的教材。

资料目录:

第 1章 初探 01 ~ 11n
1.1 封装 2n
1.2 继承 4n
1.3 多态 7n
1.4 计算机与外设 9n
| 创造篇 |n
第 2章 单例 14 ~ 20n
2.1 孤独的太阳 15n
2.2 饿汉造日 15n
2.3 懒汉的队伍 17n
2.4 大道至简 20n
第3章 原型 21 ~ 29n
3.1 构造与复制 22n
3.2 卡顿的游戏 23n
3.3 细胞分裂 25n
3.4 克隆工厂 26n
3.5 深拷贝与浅拷贝 27n
3.6 克隆的本质 28n
第4章 工厂方法 30 ~ 40n
4.1 工厂的多元化与专业化 31n
4.2 游戏角色建模 32n
4.3 简单工厂不简单 34n
4.4 制定工业制造标准 36n
4.5 劳动分工 39n
第5章 抽象工厂 41 ~ 52n
5.1 品牌与品型 42n
5.2 产品规划 42n
5.3 生产线规划 48n
5.4 分而治之 51n
第6章 建造者 53 ~ 62n
6.1 建造步骤的重要性 54n
6.2 地产开发商的困惑 55n
6.3 建筑施工方 56n
6.4 工程总监 59n
6.5 项目实施 60n
6.6 工艺与工序 61n
| 结构篇 |n
第7章 门面 64 ~ 70n
7.1 一键操作 65n
7.2 亲自下厨的烦扰 66n
7.3 化繁为简 68n
7.4 整合共享 69n
第8章 组合 71 ~ 81n
8.1 叉树结构 72n
8.2 文件系统 73n
8.3 目录树展示 76n
8.4 自似性的涌现 80n
第9章 装饰器 82 ~ 90n
9.1 室内装潢 83n
9.2 从素面朝天到花容月貌 83n
9.3 化妆品的多样化 86n
9.4 无处不在的装饰器 89n
9.5 自由嵌套 89n
第 10章 适配器 91 ~ 98n
10.1 逾越鸿沟靠适配 92n
10.2 插头与插孔的冲突 93n
10.3 通用适配 94n
10.4 专属适配 96n
10.5 化解不可调和的矛盾 97n
第 11章 享元 99 ~ 108n
11.1 马赛克 100n
11.2 游戏地图 100n
11.3 卡顿的加载过程 101n
11.4 图件共享 103n
11.5 万变不离其宗 107n
第 12章 代理 109 ~ 120n
12.1 汽车 4S 店 110n
12.2 访问互联网 110n
12.3 互联网代理 112n
12.4 的动态代理 114n
12.5 业务增强与管控 119n
第 13章 桥接 121 ~ 130n
13.1 基础建设 122n
13.2 形与色的纠葛 122n
13.3 架构产业链 124n
13.4 笛卡尔积 128n
13.5 多姿多彩的世界 129n
| 行为篇 |n
第 14章 模板方法 132 ~ 143n
14.1 生存技能 133n
14.2 生存法则 135n
14.3 项目管理模板 137n
14.4 虚实结合 142n
第 15章 迭代器 144 ~ 155n
15.1 物以类聚 145n
15.2 循环往复 145n
15.3 遍历标准化 147n
15.4 分离迭代器 149n
15.5 鱼与熊掌兼得 154n
第 16章 责任链 156 ~ 165n
16.1 简单的生产线 157n
16.2 工作流程拆解 158n
16.3 踢皮球 158n
16.4 架构工作流 161n
16.5 让业务飞一会 164n
第 17章 策略 166 ~ 175n
17.1 顽固不化的系统 167n
17.2 游戏卡带 168n
17.3 的 USB 接口 171n
17.4 即插即用 174n
第 18章 状态 176 ~ 186n
18.1 事物的状态 177n
18.2 简单的二元态 177n
18.3 交通灯的状态 180n
18.4 状态响应机制 185n
第 19章 备忘录 187 ~ 197n
19.1 时光流逝 188n
19.2 覆水难收 188n
19.3 破镜重圆 191n
19.4 历史回溯 196n
第 20章 中介 198 ~ 209n
20.1 简单直接交互 199n
20.2 构建交互平台 201n
20.3 多态化沟通 204n
20.4 星型拓扑结构 208n
第 21章 命令 210 ~ 224n
21.1 对电灯的控制 211n
21.2 开关命令 213n
21.3 霓虹闪烁 216n
21.4 物联网 218n
21.5 万物兼容 223n
第 22章 访问者 225 ~ 236n
22.1 多样化的商品 226n
22.2 多变的计价算法 229n
22.3 泛型购物车 231n
22.4 访问与接待 233n
22.5 数据与算法 235n
第 23章 观察者 237 ~ 246n
23.1 观察者很忙 238n
23.2 反客为主 241n
23.3 订阅与发布 245n
第 24章 解释器 247 ~ 257n
24.1 语言与表达式 248n
24.2 语义树 249n
24.3 接口与终极表达式 251n
24.4 非终极表达式 253n
24.5 语法规则 256n
第 25章 终道 258 ~ 268n
25.1 单一职责 259n
25.2 开闭原则 260n
25.3 里氏替换 262n
25.4 接口隔离 263n
25.5 依赖倒置 264n
25.6 迪米特法则 265n
25.7 设计的最高境界 267
 
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