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Cocos2d-JS开发之旅 从HTML5到原生手机游戏 PDF 下载


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时间:2016-12-22 19:07来源:https://download.csdn.net/ 作者:转载  侵权举报
Cocos2d-JS开发之旅 从HTML5到原生手机游戏 PDF 下载
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Cocos2d-JS开发之旅 从HTML5到原生手机游戏 PDF 下载

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资料简介:
本书从简单到复杂逐渐深入介绍Cocos2d-JS,包括HTML5和手机原生游戏两个方面的内容。这些内容融汇了作者多年的工作经验和Cocos2d-JS的亲身使用教训,有助于读者快速掌握游戏开发的方法和避开不必要的麻烦。
  本书以两个游戏为线索,每一章的学习都为最终实现游戏而准备。除了基础的Cocos2d-JS使用方法,本书还会探讨如何调试发布原生手机游戏和另外一些高级话题。

资料目录:

第一部分准备篇
第1章Cocos2d-JS介绍
1.1原生手机游戏和HTML5游戏
1.2Cocos2d-JS的前世今生
1.3一次开发,同时完成HTML5和原生游戏
1.4Cocos2d-JS相比Cocos2d-x的优势和劣势
1.5我们要准备些什么基础知识
1.6本书适合人群
1.7我们能学到什么
1.8推荐的学习资源
第2章跑起我们的HelloWorld
2.1环境搭建
2.1.1乞丐版装备——官方SDK和记事本足矣
2.1.2土豪版装备——JS编程三剑客(WebStorm Chrome Fiddler)
2.1.3旗舰版装备——再来个VisualStudio或Xcode
2.2轻松搞定第一个Cocos2d-JS程序
2.2.1建立第一个程序——HelloWorld
2.2.2打开HelloWorld工程
2.2.3运行HelloWorld
2.3HelloWorld简约而不简单
2.3.1程序的目录结构
2.3.2它是怎么跑起来的
2.4出发前再带上个武器——trace
第一部分总结


第二部分做一个简单的小游戏
第3章Cocos2d-JS的平面世界
3.1Cocos2d世界的经纬度——坐标系
3.2场景(Scene)组成了Cocos2d世界
3.3Cocos2d世界物体的祖宗——节点(Node)
3.4让2D世界层次化——层(Layer)
3.4.1按层管理所有物体
3.4.2把层扩展成各种功能的面板
3.5二维世界的人物——精灵(Sprite)
3.6天外有天——当层和精灵嵌套时怎么设置坐标
3.7导演(Director)指挥一切
3.7.1场景的切换
3.7.2导演可以提供的信息
3.8额外说说Cocos2d-JS的语法
3.8.1JS面向对象和继承
3.8.2有点麻烦的this
第4章让世界来点动静
4.1帧的概念
4.2模仿胶卷电影——逐帧变化
4.3现成的既定动作
4.3.1基本动作
4.3.2放一个连招——组合动作
4.3.3让运动轨迹来多点花样
4.4控制动作
4.4.1停止动作
4.4.2暂停恢复动作
4.4.3监听动作的开始与结束
4.5播放声音
4.5.1背景音乐
4.5.2音效
4.5.3音量
第5章让玩家操纵这个世界
5.1鼠标事件
5.2触摸事件
5.2.1单点触摸
5.2.2多点触摸
5.3键盘事件
5.4重力感应器事件
5.5游戏进入后台恢复显示事件
第6章控制小怪按时出现——定时器
6.1每帧做点什么——scheduleUpdate
6.2scheduleOnce取代熟悉的setTimeout
6.3schedule取代setInterval
6.4取消定时器
6.5暂停恢复定时器
6.6越来越慢的定时器
6.7动手制作不变慢的定时器
第7章游戏界面
7.1纯手工打造
7.1.1按钮(MenuItem)
7.1.2开关按钮(MenuItemToggle)
7.1.3菜单(Menu)
7.1.4文本(LabelTTF)
7.1.5输入框
7.2可视化编辑
7.2.1CocosStudioUI编辑器介绍
7.2.2新建工程
7.2.3UI元素的属性
7.2.4UI元素的树形从属关系
7.2.5导入图片
7.2.6导出成果
7.2.7回归手工——代码中加载UI文件
7.2.8监听UI元素
第8章不能光说不练——小小碰碰糖
8.1功能说明
8.2新建项目
8.3制作糖果
8.4游戏界面
8.5一个新知识——遮罩(ClippingNode)
8.6点击消除
8.7补充糖果
8.8关卡设计
8.9保存进度——如何读写数据
第9章把成果分享到网上
9.1一句命令打包整个程序
9.2文件太大,精简一下
9.3世界上有免费的服务器吗
9.3.1又当爹又当娘——Github介绍
9.3.2开通免费的个人主页
9.3.3方便的Windows客户端
9.4发布碰碰糖游戏,PC手机都能玩
9.5自定义类库让更新更方便
第二部分总结


第三部分再做一个高大上游戏
第10章走向高大上的必经之路——简单的性能优化
10.1化零为整——SpriteSheet
10.1.1零碎小图的问题
10.1.2使用TexturePacker
10.1.3另一种Sprite初始化方式——SpriteFrame
10.2分批处理——SpriteBatchNode
10.3不要乱丢垃圾——缓存池(pool)
10.4拍一张定妆照——位图缓存(BakeLayer)
第11章让主角不再死板
11.1帧动画(FrameAnimation)
11.2骨骼动画
11.2.1什么是骨骼动画
11.2.2CocosStudio动画编辑器(AnimationEditor)
11.2.3导出骨骼动画
11.2.4在代码中加载骨骼动画
11.2.5更好用的工具——DragonBones
第12章动态的背景
12.1视差滚动背景(ParallaxNode)
12.2实现一个无穷的视差滚动背景
12.3瓦片地图(TiledMap)
12.3.1瓦片地图介绍
12.3.2使用工具:TiledMapEditor
12.3.3在代码中加载瓦片地图
12.4自行实现无限行走的瓦片地图
第13章界面的文字有点丑
13.1高级货位图字体(BMFont)
13.2制作位图字体
13.2.1BMFont
13.2.2更特别的字体
13.3使用位图字体
第14章超炫的效果——粒子系统
14.1粒子系统介绍
14.2Cocos2d-JS的粒子系统
14.3Cocos2d-JS提供的几种现成效果
14.4参数太多手写太累——各种可视化编辑器
14.5在代码中加载可视化编辑的粒子系统
14.6让粒子系统自生自灭
第15章尝试做一个更大的游戏——HungryHero(上篇)
15.1游戏简介
15.2将会用到什么技术
15.3场景列表
15.4超人的设计
15.5食物的设计
15.6障碍物的设计
15.7咖啡和蘑菇的设计
15.8背景的设计
15.9音乐和音效
第16章尝试做一个更大的游戏——HungryHero(下篇)
16.1准备工作
16.1.1代码架构
16.1.2打包SpriteSheet
16.2菜单界面的实现
16.2.1添加界面元素
16.2.2菜单
16.2.3声音按钮
16.2.4给画面添加动感
16.3声音播放的统一管理
16.4关于界面的实现
16.5游戏数据的记录
16.6游戏过程界面的实现
16.6.1游戏UI
16.6.2加入背景
16.6.3结束画面
16.7超人登场
16.7.1超人的帧动画
16.7.2游戏过程场景的框架
16.7.3超人的几种状态
16.7.4超人起飞
16.7.5操控超人



 

 

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